Welke Film Te Zien?
 

De grootste fouten van Nintendo

Getty Images Door C. David/11 augustus 2016 11:47 uur EDT/Bijgewerkt: 5 april 2018 11:12 uur EDT

Nintendo is terug! Ondanks een reeks donkere dagen, is het klassieke gamingbedrijf onlangs gekomen om die-hard fans te geven wat ze al jaren echt wilden: mobiele games zoals Pokemon Go, een nieuw item in de Zelda franchise en de geweldige specificaties die in hun aankomende NX-systeem zullen worden verpakt. Ze zijn zelfs eindelijk begonnen klassieke gamers te bereiken met hun aankomende Mini-NES, boordevol 30 vintage games. Het is een wedergeboorte voor het vlaggenbedrijf. Achteraf gezien is het niet de eerste keer dat ze totale ondergang hebben voorkomen. Hier zijn enkele van de grootste fouten in de geschiedenis van Nintendo.



Virtuele jongen

Virtual Boy, het affichekind voor de botten van Nintendo, werd gelanceerd in 1995 en werd binnen een jaar volledig stopgezet. Om het te gebruiken, planten gamers hun gezichten in een stationaire kijkpoort en spelen ze games met een externe controller, terwijl rode LED's een parallax 3D-omgeving binnen het systeem simuleren. Dit alles was jaren nadat Nintendo was begonnen met het gebruik van betere 3D-technologie op games zoals Star Fox. Nintendo werd gedwongen om de virtual reality-achtige head-tracking-functie te verwijderen voordat de Virtual Boy werd uitgebracht vanwege gezondheidsproblemen, wat de ontvangst van het systeem mogelijk nog slechter heeft gemaakt. Er zijn slechts 22 Virtual Boy-spellen uitgebracht en Nintendo lijkt tot op de dag van vandaag hun spijt te bewaren, vooral omdat ze twintig jaar te vroeg waren.



Kracht handschoen

Nog dieper in de geschiedenis van Nintendo is de vreselijke Power Glove, een zweterige plastic puinhoop uit 1990 die spelers op hun armen vastmaakten en wanhopig probeerden te controleren via een totaal van twee speciale games. Programmeerbare vingerbewegingen laten de Power Glove klinken alsof het een leuke nieuwigheid is, maar Mario laten springen door duivelshoorns te laten knipperen of met je ene vrije hand in je arm te steken, bleek voor de meeste games te omslachtig van een alternatief besturingsschema. En de twee games die specifiek op het apparaat werden gebruikt, waren gewoon niet leuk genoeg om van de Power Glove een succesvol randapparaat te maken. Bovendien zag je er uit als een gigantische nerd.

SNES-CD

Het is een verhaal recht uit Mega Man of zoiets: Nintendo heeft zijn eigen aartsvijand gebouwd. Eind jaren '80 keek Nintendo al naar cd-technologie om hun Super Nintendo te verbeteren en begon met Sony te werken op de toekomstige console. Volgens de legende was Sony niet eerder geïnteresseerd in het betreden van de videogamemarkt, maar na een paar jaar met Nintendo te hebben gewerkt en nergens snel te komen, gaven ze het werk dat ze al hadden gedaan een nieuwe bestemming en onthulden ze de 'PlayStation' op een elektronicashow in 1991. Tegelijkertijd onthulde Nintendo hun samenwerking met Philips, wat uiteindelijk resulteerde in het episch vreselijke CD-i-systeem en het 'legendarische' Zelda spellen.

Sony en Nintendo hebben nooit vrede gesloten en de Playstation heeft uiteindelijk Nintendo ingehaald als de favoriete console voor serieuze gamers. Er kwam echter een goede zaak uit: Het geheim van Mana, oorspronkelijk ontwikkeld voor de CD-i, werd geport naar de SNES en blijft een van de beste RPG's aller tijden.



e-Reader

Als randapparaat voor de Game Boy Advance kon de e-Reader kleine streepjescodes op de rand van specifieke ruilkaarten scannen, de gegevens verzamelen en die informatie gebruiken om een ​​bestaand spel uit te breiden, of een klassiek NES-spel laden. Het apparaat was relatief populair in Japan en kreeg ongeveer zes jaar ondersteuning, maar het geheel werd al na twee jaar in de VS getankt. De e-Reader had vaak moeite met het lezen van codes en het scannen van tien kaarten om uit te voeren Excitebike nooit echt aangeslagen, vooral niet als cartridges die precies hetzelfde deden, direct beschikbaar waren. Zelfs het opnemen van streepjescodes op populaire Pokemon-ruilkaarten was niet genoeg om de e-Reader cool te laten lijken.

64DD

De ergste commerciële mislukking ooit voor Nintendo was de 64DD, een schijfstation dat is ontworpen om op de Nintendo 64 aan te sluiten. De 64DD liep vier jaar vertraging op voordat hij uiteindelijk in 1999 werd uitgebracht, alleen in Japan. Het apparaat beloofde een hub te worden voor het kopen van Nintendo-spullen op een eigen netwerk, een plek om inhoud te delen met andere gamers, een luisterstation voor muziek en allerlei andere interactieve dingen. Uiteindelijk zijn er slechts 15.000 exemplaren van verkocht, omdat een 28k-modem en magnetische 64MB-schijven nooit echt genoeg zijn geweest om iets levend te houden.

Mobiel gamen negeren

Getty Images

Ook al zijn die van Nintendo en Niantic Pokemon Go brak allerlei mobiele gamingrecords, Nintendo kwam tergend langzaam op de app-markt. Volgens Forbes bezit Nintendo nu 4000 mobiele gaming-patenten die ze kunnen gebruiken, maar de voormalige CEO van Nintendo, Satoru Iwata (overleden in 2015), had eerder herhaaldelijk het idee geschrapt dat Nintendo de mobiele markt betrad. Engadget verzamelde de citaten van Iwata, waaronder: 'Als we dit zouden doen, zou Nintendo ophouden Nintendo te zijn.'



Iwata zei ook dat gratis games gewoon niet het niveau van plezier bieden dat speciale consolegames zouden kunnen, en dat ze werden uitgepompt voor kwantiteit en niet voor kwaliteit. Nintendo erkende dat ze winst misliepen door de markt te negeren, maar bleven het hoe dan ook schuwen. Tegen 2014 begon het standpunt van Iwata te veranderen, maar Nintendo stond al vele jaren achter op andere ontwikkelaars.

Het Nintendo Creators-programma

Mensen zien spelen van videogames is een enorme onderneming geworden, maar Nintendo is het enige bedrijf dat territoriaal wordt door het gebruik van hun games in afgeleide media. Op een gegeven moment verdeelden Nintendo en YouTube alle inkomsten die door door fans gemaakte video's werden gegenereerd, maar de zaken veranderden toen Nintendo hun Nintendo Creators Program aankondigde. Volgens de voorwaarden van het programma ontvangen videomakers eigenlijk een klein percentage van hun eigen advertentie-inkomsten ... maar alleen onder een hele reeks beklemmende voorwaarden. Nintendo moet de video goedkeuren als representatief voor hun merk, dus alle negatieve recensies zijn uit. Dit betekent dat Nintendo in wezen alleen gratis commercials voor hun producten goedkeurt.

Nintendo kan ook het eigendom claimen van elke video die ze goedkeuren, en YouTubers kunnen alleen video's maken over specifieke games. Het valt allemaal onder een zeer plakkerig gebied van 'redelijk gebruik', maar het valt er volledig onder dat Nintendo eruitziet als een slechte eindbaas.



Wii U

Hoewel er veel Wii Us in gebruik zijn, wordt het systeem nog steeds beschouwd als een enorme commerciële mislukking in vergelijking met zijn belangrijkste concurrenten, om nog maar te zwijgen van zijn directe voorganger, de Wii. Er zijn honderden kleine redenen waarom de Wii U het niet goed heeft gedaan, maar gamers kunnen het systeem gewoon niet serieus nemen zonder een nieuwe Zelda of Metroid spel beschikbaar. Er is ook een rare dissonantie van het tabletbesturingsschema dat maar weinig games met succes hebben overwonnen, en de tabletcontroller zelf heeft een zielige batterijduur. De enige echte killer-app, Mario Maker, heeft een zeer specifiek publiek. Het lijkt onwaarschijnlijk dat de Wii U daadwerkelijk van de grond komt voordat het volgende Nintendo-systeem verschijnt.