Welke Film Te Zien?
 

Scariest Five Nights at Freddy's gamemomenten die we nodig hebben in de film

Door Andrew Ihla/23 maart 2018 14:28 EDT/Bijgewerkt: 13 mei 2020 8:53 uur EDT

Elke maker struikelt af en toe in een mislukking. De besten weten hoe ze goud kunnen vinden waar ze zijn gevallen en graven zichzelf uit in onverwachte richtingen. Dat is wat game-ontwikkelaar Scott Cawthon deed nadat zijn vroege pogingen tot schattige personages door critici werden gepest omdat ze eruit zagen als 'enge animatronische dieren. ' Leunend op deze tegenslag creëerde hij Five Nights at Freddy's, en veranderde het horrorspellandschap jarenlang.



In de korte tijd sinds de release van de eerste game in 2014 waren er vijf sequels, een spin-off en meerdere romans en gidsen. Five Nights at Freddy's speelgoed stroomt uit de schappen van de winkels Cawthon werkte mee terwijl hij zijn vaardigheden aanscherpte. Een film is de volgende logische stap, maar de reis van Freddy Fazbear naar het scherm is beladen met eigen complicaties.



Na te zijn aangekondigd in 2015 als een productie van Warner Bros.'vertragingen en tegenslagen'hield de film in het donker totdat Blumhouse de controle kreeg en kondigde Chris Columbus aan als schrijver / regisseur. Columbus, vooral bekend om zijn glanzende familietarief Alleen thuis en de eerste twee Harry Potter films lijken misschien een ongebruikelijke keuze, totdat je je herinnert dat hij zijn carrière begon met het scenario voor Gremlins.

Dat soort anarchistische horror / comedy-twist is misschien precies wat nodig is voor dit verhaal van spookachtige robots in een gestoorde pizzeria. Net zoals Cawthon van mislukking succes maakte, zo Vijf nachten de onrustige productie van film kan nog steeds leiden tot een leuke, spookachtige filmtijd. We hebben een paar gedachten over welke elementen van de games essentiële insluitsels zijn en hebben ze allemaal afgerond voor deze blik op de engste Five Nights at Freddy's spelmomenten die we nodig hebben in de film.

Het wachten

Het belangrijkste element bij het vastleggen van de geest van Five Nights at Freddy's is het wachten. Hoewel de spellen steeg tot bekendheid grotendeels door video's van spelers die reageren op de schrikbeurten, wat ze echt laat werken, is wat er tussen het geschreeuw komt. Waar zoveel horrorspellen (en films) al hun energie richten op het in je gezicht gooien van angst of je laten schrikken met goedkope, harde geluiden, FNaF werkt om een ​​echt gevoel van angst op te bouwen.



Er gebeurt heel weinig in de openingsmomenten van de eerste game, aangezien de speler begint te bladeren door de verschillende beveiligingscamera-hoeken die hem ter beschikking staan. Afgezien van het onheilspellende geluid van zoemende fans, lijkt niets in het begin alarmerend. Pas na een paar rondjes door de camera's merk je misschien dat de animatronische entertainers niet helemaal zijn waar je ze voor het laatst hebt gezien. Met paranoia-opbouw elke keer dat een ratelend geluid door de gang weerklinkt, bereikt het spel spanning met de terughoudendheid van de beste horrorfilms.

The Phone Guy

'Hallo hallo?' Voor Five Nights at Freddy's fans, de stem van de 'Phone Guy' (geleverd door Cawthon zelf) is een onvergetelijk onderdeel van de Fazbear-ervaring. Het verhaal van de Phone Guy is een slim samenspel van instructies en opent elke avond van het spel de toon, met de chipper en onheilspellende waarschuwingen over de taken van de speler als bewaker. De uiteindelijke openbaring dat de man aan de andere kant van de lijn al die tijd dood is, is een van de griezeligste - zo niet ronduit engste - momenten van het spel.

De Vijf nachten film moet zeker gebruik maken van de Phone Guy. Fans zullen hem niet alleen verwachten, maar hij is ook een effectief hulpmiddel om plot-expositie en stemming over te brengen. Door een telefoon te maken, uw enige menselijke verbinding, bereikt u een gevoel van isolatie dat niet hoeft te worden weggegooid bij de vertaling naar een nieuw medium. Cawthon huurde stemacteurs in voor latere games in de serie, maar zijn uitvoering is redelijk goed, en een cameo in de film zou een mooie knipoog zijn naar de man die eigenhandig de basis legde voor een fenomeen.



Pop gaat de pop

De Five Nights at Freddy's games zijn snel te spelen en een speelfilm zal waarschijnlijk inspiratie uit de hele serie moeten halen om het verhaal uit te werken. Zoals elke goed vervolg, de tweede game verhoogt de ante door een dynamisch nieuw personage, de Puppet, te introduceren. Spelers moeten deze kwaadaardige marionet op afstand houden door een muziekdoos op te winden die hem op zijn plaats houdt. Als de oprukkende animatronische aanval van Freddy en vrienden je afleidt van deze plicht, springt de Puppet dodelijk uit zijn doos.

Een goede horrorfilm betrekt je zintuigen met alle tools waarover het beschikt, en muziek kan daar een groot deel van uitmaken. Het gerinkel van een griezelige speeldoos is misschien meer dan een klein cliché, maar in combinatie met de spanning van de vreselijke automaten kunnen ze nog steeds erg effectief zijn. De geleidelijke vertraging van de melodie die de dreigende ondergang aangeeft, heeft veel filmisch potentieel.

Fantoom nep-outs

Five Nights at Freddy's 3 schudt de formule wakker door 30 jaar vooruit te springen naar Fazbear's Fright, een horrorattractie gebaseerd op de stedelijke legendes rond de pizzeria van de vorige afleveringen. Het schudt spelers ook wakker door van hen te eisen dat ze de ventilatiesystemen van het gebouw beheren. Er is deze keer maar één dodelijke animatronic, een rottend konijnenpak dat bekend staat als Springtrap en al dan niet een levend persoon in zich heeft, maar het spel is angstaanjagender dan ooit.



Het blokkeren van de ventilatieopeningen kan je beschermen tegen de robot die je komt doden, maar door het gebrek aan lucht ga je fantasiewezens hallucineren die erop uit zijn je aan te vallen en af ​​te leiden. Deze spookachtige verschijningen dwingen spelers om gefocust te blijven op het verschil tussen echt gevaar en illusie. De film zou een eerbetoon kunnen zijn aan deze game-monteur met spookachtige beelden in de hoeken van het frame die verdwijnen bij nader inzien, rijden paranoia door het publiek aan hun zintuigen te laten twijfelen.

Spoken in de machines

Bijna iedereen die de afgelopen jaren meer dan tien minuten op internet heeft doorgebracht, weet dat het uitgangspunt is Five Nights at Freddy's is Chuck E. Cheese-achtige robotartiesten die tot leven komen. Wat pas duidelijk wordt als je de spellen is dat er een verrassend dicht achtergrondverhaal is dat aangeeft wat hun versnellingen doet tikken. Terwijl de franchise doorgaat, ontvouwt zich een verhaal van generaties diep familiedrama, moord en waanzin.



Cawthon beschrijft echter nooit eenvoudig de bloederige details, wat een deel is van de reden waarom de FNaF fandom is zo levendig met discussies, theorieën en speculaties. Vanaf het moment dat spelers krantenknipsels zagen over vermiste kinderen die verborgen waren in het eerste spel, was de jacht op overlevering begonnen. Veel hints zouden later komen in de vorm van old school arcade of Atari-achtige minigames vol metaforen en aanwijzingen over de geschiedenis van Freddy Fazbear's Pizza.

Hoewel hun functie natuurlijk heel anders zou zijn in een film, zijn deze games zo integraal onderdeel van de structuur van Vijf nachten dat de filmmakers nalaten ze te negeren. Misschien had de schermversie van het vervloekte restaurant achtervolgd kunnen worden door machines die trauma's uit het verleden herhalen voor de ogen van ongelovige klanten. Een bijzonder effectief moment dat de moeite waard is om te recreëren, komt uit de zesde game, Pizzeria Simulator van Freddy Fazbear, waarin de weerspiegeling van iets dat achter de speler staat langzaam duidelijk wordt op het scherm van een kast.

Nieuwe nachtmerries

De kruipfactor in de karakterontwerpen van Five Nights at Freddy's rust vierkant in de Uncanny Valley, op de manier waarop ogenschijnlijk vriendelijke robotpersonages er zo vaak maar een klein beetje uitzien mis. De effectiviteit van die aanpak zou echter afnemen naarmate de serie vorderde, dus voor Five Nights at Freddy's 4Cawthon introduceerde een geheel nieuwe kijk op zijn mechanische menagerie. Deze inzending plaatst spelers in de slaapkamer van een kind en dwingt hen om de verschrikkelijke 'nachtmerrie'-incarnaties van Fazbear en vrienden onder ogen te zien.

Het is een succesvolle heruitvinding. Met de meer herkenbare huiselijke omgeving, onaardse elektronische drones die de soundscape domineren en de bizarre agressiviteit van de creatuurontwerpen, is de vierde game misschien wel de engste in de franchise. Net zoals deze opschudding ervoor zorgde dat de games niet muf werden, kon de film deze herontwerpen inzetten net zoals het publiek gewend raakt aan de robots. EEN Carrie-achtige finale kunnen overlevende personages achtervolgen in hun dromen door 'Nightmare Freddy', waardoor het publiek het gevoel krijgt dat ze nooit echt vrij zullen zijn van de horror.

Danser in het donker

Nog een reden waarom fans nooit moe worden van de Five Nights at Freddy's games is Scott Cawthons toewijding om bij elke beurt nieuwe spelmechanismen te introduceren. Bijvoorbeeld het vijfde item in de serie, Zuster Locatie, bleek een enorme afwijking van zijn voorgangers. Hier hebben spelers niet langer de taak om op hun plaats te zitten en monsters op afstand te houden; in plaats daarvan moeten ze zich wagen aan een faciliteit die vol gevaar zit.

Nieuwe personages maken ook een entree, waaronder de bedrieglijke baby en een sierlijke ballerina-bot genaamd Ballora. Een hoogtepunt van Zuster Locatie vindt dat de speler een pikzwarte kamer doorkruist en aandachtig luistert naar het geluid van de zachte muziek van Ballora. Het niet bevriezen wanneer ze dichterbij komt, wordt gestraft met onmiddellijke dood. Het vertalen van deze scène naar het grote scherm zou de filmmakers een uitgelezen kans geven om te experimenteren met geluidsontwerp. Slimme surround-mixen hier zou het publiek kunnen verbazen op een manier die maar weinig horrorfilms doen.

Golden Freddy-inzinking

Een van de meest opmerkelijke momenten in Five Nights at Freddy's wordt niet eens gezien door iedereen die het speelt. De eerste game bevat een entiteit die bekend staat als Golden Freddy, een variatie op ieders favoriete killer bear-robot die af en toe verschijnt zonder rekening te houden met de regels die de andere animatronics beheersen. Zijn gezicht vult het scherm bijna subliminaal en als de speler hem niet op tijd van zich afschudt, crasht het spel zelf en wordt het gereset.

Het effect is echt verontrustend. Schijnbaar uit het spel gegooid en naar je bureaublad staren, voel je misschien dat de boze geesten los in je computer zitten. De film heeft een fantastische kans om dit concept te gebruiken als eerbetoon aan enkele klassieke horrorfilms.

Flitsende frames van Freddy-gezichten zouden het publiek net zo schrikken De exorcist's subliminale demongezichten Doen. Nog meer plezier kan worden beleefd door de traditie van William Castle's 'frame-breaking' gimmicks, dat waren memorabel vermeld in Gremlins 2: The New Batch. Dompel het theater in het donker en 'reboot' de film zelf om Freddy uit de projectiecabine te halen, en de menigte wordt wild.

The Bite of '87

Als er een bepaalde scène is Five Nights at Freddy's fanatici zullen verwachten te zien wanneer ze hun geld aan de kassa neerleggen, het is waarschijnlijk de beruchte 'Bite of '87'. Voor het eerst door de Phone Guy genoemd als reden waarom de animatronics niet langer vrij rondlopen tijdens kantooruren, werd deze noodlottige storing al snel een legendarisch keerpunt in de FNaF overlevering.

De vierde game toonde eindelijk het evenement, zij het in minigame-vorm met een lage resolutie, toen spelers toekeken hoe het hoofd van een klein kind werd verpletterd in een paar animatronische kaken. Ook de film zal waarschijnlijk de impact van deze gruwelijke scène moeten verminderen, omdat een R-rating de meeste jonge fans van de games ervan zou weerhouden om het te zien. Het afbeelden van de beet via vervormde beveiligingscamera-opnamen kan langs de MPAA en onderstreep de onderbewuste impact van het geweld, terwijl je trouw blijft aan de esthetiek van de games.

De doos

Het einde van Five Nights at Freddy's 4verdient het om op een lijst met de engste te staan Vijf nachten spelmomenten die we nodig hebben in de film omdat het fans een object presenteerde dat hen meer dan enig ander fascineerde en frustreerde: een doos. Een stalen kast met dubbele hangsloten die gewoon op uw scherm zit, kan niet worden geopend, ongeacht hoe u ermee probeert om te gaan.Volgens Scott Cawthon, de doos bevat 'de stukjes bij elkaar'. Cawthon overwoog kort om de serie daar te beëindigen, aangezien de ongrijpbaarheid van de antwoorden van zijn verhaal 'een passende conclusie' was.

De FNaF film bevat misschien geen letterlijke mysteriedoos, maar het zou goed zijn om te onthouden wat het betekent over onbeantwoorde vragen. Het vermogen van Cawthon om hints uit te delen zorgt ervoor dat de legioenen Fazbear-fanatici terugkomen naar de serie, zelfs als ze weten dat hij hun vragen nooit volledig zal beantwoorden. Ze zouden hem niet willen, of ze het nu beseffen of niet. De film kan oude mysteries opnieuw uitvinden en nieuwe introduceren, maar als hij zijn publiek kent, blijven de antwoorden net buiten bereik.